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魔杖是《Noita》中玩家探索这个世界不可或缺的武器,也是实现各种其他功能的主要工具。它们占据物品栏的前四个位置,并根据内部的法术拥有许多不同的功能和力量。

探索《Noita》中的洞穴时,你可以碰见新的魔杖。它们放置在遍布地图各处基座上,就像魔药那样。

初始魔杖[ | ]

游戏的一开始,玩家拥有两把初始魔杖

  1. 第一根法杖包含1-3个相同的较弱的投射物法术,可能是火花弹能量球体弹跳爆发分裂弹
  2. 第二根法杖包含一个爆炸物法术。在第一局游戏中固定为炸弹,在后续的游戏中有较小概率为TNT魔法飞弹不稳晶体火焰弹
  3. 在每日挑战模式中,起始的法杖有可能其中之一,也有可能全部都有所变化。比如把第二根法杖的炸弹变为火球。如果你只启用了官方模组,每次重开游戏也会有不同的搭配出现。

策略&建议[ | ]

记得通过拖放来改变魔杖的位置。把魔杖放置在方便的热键上可以快速取用。

虽然这很吸引人,但并不总是值得去填满一个魔杖的栏位。每个法术和投射修正消耗法力,并且累积的法力消耗可以导致一个不错的战斗魔杖在长时间战斗中变得没用。

敌人可能会捡起魔杖并且在射击的时候消耗法术使用次数。这会变得——对于你或敌人来说——非常的危险并具有破坏性。

如果一个敌人不能使用法术(由于里面只有类似全知之眼的法术,或者没有足够的法力最大值),它可能会光是站着但什么也不发射。然而,它们可能仍然会在拿着魔杖(可以使用或不可以使用)的时候使用普通的攻击手段,小心一点。

通过把魔杖拖到物品栏之外,你可以将魔杖扔在地上。敌人可能捡起并使用它。

和查看物品栏时不一样的是,尝试从地上捡起魔杖会完全暂停游戏。你可以花点时间想一想,但游戏会在做出选择后立即恢复运行。

魔杖数据[ | ]

乱序
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  • 可以是
  • 如果魔杖是乱序的,施放时会从可用的法术池中随机选择一定量的法术并射出。
  • 乱序魔杖会顾及队列。例如一个只有多个魔法飞弹法术的魔杖会从消耗每个法术的充能一次,知道每个都被使用了一遍。
  • 玩家没有必要在乱序的魔杖上精心设计含有多重施放,修正,触发或定时之类的法术序列。乱序的特性使得玩家设计的法术结构往往不会正常运作。
  • 乱序魔杖基本上会拥有不错的数值来弥补随机性。你可以通过使用多个相同或相似的法术来保持法杖的一致性和可靠性。

法术数/施放[ | ]

  • 一个整数,代表玩家每次使用魔杖时,同时施放多少个不同的法术。
  • 基本上和多重施放修正的效果一样,如同它被放置在你的每一个法术之前。(法术数/施放仍然会跳过已经被施放的法术;你不会发射出每种可能的排列组合)

施放延迟
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  • 一个小数。要花多久才能释放施放队列中的下一个法术。
  • 这个数字可能比充能时间还要大,但不常发生。
  • 魔杖在生成时经常会带有多个相同的法术。尽管这刚开始看起来多余并且无用,这其实是不错的。由于完成一轮射击后的充能时间往往长于每个法术的施法延迟,队列中的法术越多,射击速度就越快。

充能时间
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  • 一个小数。法术队列到达末尾时,魔杖必须充能,将施法队列重置到开头。
  • 如果你在充能时切换魔杖,这根魔杖的充能将会暂停。物品栏中的不同法杖并不能并行地进行充能,但可以并行地恢复法力。
  • 短充能时间对于持续作战很有用。
  • 长充能时间的魔杖适合容纳一些不常使用的法术,例如炸弹和雨云。

法力最大值
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  • 一个数字,代表魔杖能存有的最大法力。你当前持有的魔杖中的当前法力数量在屏幕的右上角,作为一个蓝色条显示。
  • 法术在释放时会根据每个法术和修正消耗法力。如果有触发/定时法术,会根据每个潜在施放的法术消耗法力——即使触发条件并没有被满足。
  • 法术,或只是法术的修正,可能在没有足够法力的情况下无法被一起施放。举个例子,如果你有一个消耗10法力的冰冻放射修正,与一个消耗0法力的链锯法术,你总能施放链锯,但冰冻放射只会在有足够法力的情况下被附加到链锯上。
  • 高最大值对于有着大量修正和/或高耗能法术的魔杖很有用。
  • 低最大值可能完全无法施放法术,例如在矿山中的一个魔杖在生成时带有黑洞,却没有足够的法力最大值,意味着这个魔杖没有作用。

法力充能速度
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  • 一个数字,代表每秒回复多少法力。
  • 当魔杖不在手上拿着的时候,法力仍然会回复,这和充能时间不同。
  • 高充能速度对于持续作战很有用。
  • 低充能速度对不常用的法术来说仍然有用,例如炸弹雨云

容量
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  • 一个数字,决定有多少个用于嵌入法术和修正的格子。
  • 一个非乱序魔杖会从左到右施放法术。这可以被想象成一个队列。一个乱序魔杖会在充能前以随机顺序施放法术。
  • 与充能时间相关。即便是相同的法术,需要施放的法术越多,需要越久的时间到达队列末尾并强制充能。

散射
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  • 一个小数,代表法术的投射物可能的随机散射。
  • 散射为负的效果与散射为0完全相同,不会导致精度降低,只是抵消增加的散射
    • 最终散射角是通过将魔杖的散射和法术与修正的散射加在一起来计算得出的。
    • 因此,一个有着负散射的魔杖可以抵消一个法术的正散射,反之亦然。
  • 正散射值也可以被追踪魔弹以及修正追踪降低散射抵消。然而在使用阵型修正时,它们并不总是可靠。

始终施放
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  • 每个被作为该魔杖初级施放所发射的法术都会被加上始终施放的法术或修正,''但是,始终施放法术不会被应用在被触发/定时所施放的第二/第三级法术上。
    • 无论始终施放什么法术,它都不会消耗任何法力注入法力除外,其消耗-30法力的效果会正常应用),并且从不会用完使用次数。
    • 其施法延迟属性仍然有效。
  • 在魔杖被随机生成时效果就被选定了。它无法被玩家更改。
  • 如果你忘记了法术的效果,只需要拾取地上的魔杖或是把它扔到地上并重新拾取,这时就可以查看它的完整描述。

你知道吗[ | ]

  • 魔杖的外观是顺序生成的。由于有着大致相同的法术和/或数据,可能在不同的游戏中发现相似的魔杖外观。在第一层尤为明显。
  • 放有魔杖的底座有时可以在特定的房间中被发现,一般含有陷阱。
  • 在黑暗中,还在底座上的魔杖会发出光线效果。
  • 在地上的魔杖会绕着魔杖的尖端旋转,但是如果之前有敌人捡起过它们,它们有时不会旋转。不旋转的魔杖会保持一个生物上次放置它的姿态。
  • 地上的魔杖可以被非常非常轻微地踢动。

魔杖外观[ | ]

尽管魔杖具有随机的样式,但玩家仍然可以从特点上来判断一些魔杖属性。

  • 非乱序魔杖外观会镶嵌有宝石,而乱序魔杖则没有。
  • 通常情况下,魔杖越长,其法术槽就越多。魔杖靠近尖端的部分越粗,其施法延迟就越大;靠近手柄的部分越粗,充能时间就越大。
  • 魔杖有几个杖尖代表该魔杖可同时施放几个法术,但同时施放数高于3的法杖仍为3个尖(特殊魔杖除外)。
  • 具有始终释放的魔杖会发紫光。
  • 部分法术会使魔杖有特殊粒子效果,例如大型火焰弹使得杖尖冒出烟雾;召唤触手使得杖尖有触手蠕动;电子火把闪电弹法术会使杖尖有蓝色的闪电粒子效果,这种闪电还会使金属和液体导电,可能会杀死玩家!

特殊魔杖[ | ]

游戏中还有一些拥有专属名字和专属外观的法杖,可以通过秘密地点或是解开谜题获得。


此内容包括可能的剧透或游戏秘密。小心行事。

  1. 1.0 1.1 "Traditionally vihta was used more often in Western Finnish, while vasta was used in Eastern Finnish." - https://en.wiktionary.org/wiki/vihta
    See this glorious image explaining it: https://www.visitfinland.com/article/10-sauna-tips-for-beginners/sauna-outside-vihta-vasta-men-geezers/
  2. Has very high mana and charge speed, low cast delay and recharge time, along with a ??? as an always cast. The ??? is a special bullet spell that fires a small but fast yellow projectile. It also leaves behind a brass casing after every shot, which can quickly create a large pile.
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