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ワンドとスペルの仕組み第2部へようこそ。もし基本的なワンドとスペルの仕組みを読んでいなかったり、まだ理解していないのであれば、ここで議論される概念やテクニックを適切に理解するために、先に読んでおくことを強くお勧めします。

この上級編では、ワンドが実際のところどのような仕組みで動くのか、ワンドのステータスがどう装備されたスペルに影響するのか、そしてスペルと修飾スペルの直感的でない相互作用のすべて(ほとんど)について、例えばより速くスペルを放つトリックについて述べます。

また、特に明記されていない限り、この記事で挙げるワンドは「シャッフルしない (Shuffle / No)」ワンドであるとします。「シャッフルする (Shuffle / Yes)」ワンドの場合は、別途明記します。

それでは前置きはこれくらいにして、本題に入りましょう。


概念: 詠唱ブロック(Casting Blocks)[ | ]

詠唱ブロックはワンドの挙動を説明するための概念です。
これはゲーム中に出てくる用語ではありませんが、説明のためにここではこの言葉を用います。詠唱ブロックは1回の詠唱でワンドが発する命令(=スペル)の集合として定義されます。詠唱ブロックは(同時に詠唱される限り)任意の数の調整盤スペルなどを含みます。

ここで初級編でも挙げた例について見てみます。

例A

呪文
エネルギーオーブ
バウンドバースト
スパークボルト
魔法のボルト
ブロック 1 2 3 4

これは4つの詠唱ブロックがあり、詠唱するごとにそれぞれ1つのスペルを詠唱します。

例B

呪文
エネルギーオーブ
スピードアップ
バウンドバースト
ダメージプラス
炎の痕跡
スパークボルト
ブロック 1 2 3

上記は詠唱ブロックが3つあります。
エネルギーオーブは単独で、バウンドバーストは1つ修飾スペルがついており、スパークボルトは2つ付いています。

例C

呪文
トリガー付きの魔法の矢
炎の痕跡
3倍スキャター呪文
バブルスパーク
バブルスパーク
バブルスパーク
ブロック 1 2

上記は詠唱ブロックは2つだけです。
1つは最初のトリガースペルで、残りのスペルは全て2つ目のブロックに含まれます。


詠唱ブロック中の修飾スペル[ | ]

上の例で見たように、詠唱ブロックが1スロット以上に跨るのは、スペルが修飾スペルやマルチキャストと組み合わされた場合だけです。
初級編では、修飾スペルが正しく機能するにはスペルの左側に置かなければならない、と書かれていますが、これは厳密には正しくありません。正確には、修飾スペルは同じ詠唱ブロックの一部分でなければならない、です。

同じブロックの中にさえあれば問題ないのです!

ここで2つの例を見てみましょう。 例A

呪文
3倍スキャター呪文
バブルスパーク
炎の痕跡
バブルスパーク
バブルスパーク
ブロック 1

上記は毎回3つのバブルスパークを詠唱して、その3つ全てに炎の痕跡の効果が付与されます。

例B

呪文
3倍スキャター呪文
エネルギーオーブ
エネルギーオーブ
炎の痕跡
ブロック 1

このように、修飾スペルを右端に置くこともできます。このマルチキャストは3倍呪文なので、4番目のスロットまで効果が及び炎の痕跡が認識され、すべてのバブルスパークに効果が適用されます。

(気をつけてほしいのは、この例では炎の痕跡の直後にもスペルをセットする余地があるため、基本的にはスペル1個分の無駄が生じていることになります。もっともそのためにはスロットがもう1つ空いている必要がありますが)


詠唱ブロック中のマルチキャスト[ | ]

前節の例で見たように、複数のスペルが入った詠唱ブロックを作るには何らかのマルチキャストが必要、というのが前提ですが、さらに複数のマルチキャストを繋げることにより、より大きな詠唱ブロックを作ることができます。

これがその例です。

呪文
3倍スキャター呪文
バブルスパーク
バブルスパーク
3倍スキャター呪文
バブルスパーク
バブルスパーク
バブルスパーク
ブロック 1

この場合、

  1. 最初の3倍スキャター呪文が読まれ、2つのバブルスパークに加えて別の3倍スキャターが読み込まれる。
  2. 最初のスキャターに2つ目のスキャターが組み込まれ、それが追加のバブルスパーク3つを組み込む。
  3. 詠唱ブロックにはこれ以上何も含まれないので、5つのバブルスパークが一度に詠唱される。

詠唱ブロックまとめ[ | ]

ここに今までの話題をすべてまとめたワンドの例を記載します。

呪文
2倍呪文
バブルスパーク
スピードアップ
トリガー付きのスパークボルト
編隊-六角形
バウンドバースト
バウンドバースト
バウンドバースト
ダメージプラス
バウンドバースト
バウンドバースト
2倍スキャター呪文
魔法のボルト
エネルギーオーブ
ブロック 1 2

このワンドはスピードアップのついたバブルスパークと同時に、スパークボルトを詠唱します(ブロック1)。スパークボルトは着弾時にダメージプラスの付加された他のスペルを一斉に放ちます(ブロック2)。


詠唱数が1より大きいワンド[ | ]

大多数のワンドの詠唱数は1です。これは単純に1クリックで1つのスペルを詠唱するということです。では詠唱数がそれより大きい場合はどうなるでしょうか?

実際の仕組みは想像より単純です。シャッフルするワンドもしないワンドもクリックすると詠唱ブロックを生成します。これは、シャッフルしないワンドの場合、2倍呪文のような通常のマルチキャストを使ったときと同じようなルールと機能に従うという意味です。つまり、ワンドのスロットの前に非表示の、詠唱数に相当するスペルを格納できるマルチキャストスペルが入っているとみなすことができます。

要するに、詠唱数が2でスペルがこのように配置されたワンドは…

Wand 0376 h
シャッフル
いいえ
呪文/詠唱
2
スパークボルト
スパークボルト


詠唱数が1でこのような配置を持つワンドと全く同じふるまいをします。

Wand 0376 h
シャッフル
いいえ
呪文/詠唱
1
2倍呪文
スパークボルト
スパークボルト

詠唱数がこれより大きい場合も同様で、詠唱数に相当する大きさの詠唱ブロックにスペルを追加できます。

ワンドに備わった詠唱数とマルチキャストスペルの違いは、後者が追加のマナを消費する場合があるのに対し、前者は常にマナを必要としません。さらに、詠唱数は最大で25に達するのに対し、単一のマルチキャストスペルで達成できるのは6(編隊 - 六角形を使った場合、しかも向きを変えてしまう)です。



シャッフルするワンドではどうなるのか[ | ]

上記の例(やワンドとスペルの仕組みのシャッフルするワンドの例)で見たように、連続するコンボを使おうとするのはかなり無駄な努力ですが、それでも、詠唱数とちょうど同じ数だけのスペルを使うことで役に立てることができます。

例えば、詠唱数が4のシャッフルするワンドを持っている場合、次のような配置を試すのもいいでしょう。

Wand 0376 h
シャッフル
はい
呪文/詠唱
4
バブルスパーク
スピードアップ
バブルスパーク
バブルスパーク

シャッフルするワンドであっても、配置した4つのスペルしか選択する余地がないために、このワンドは常にスピードアップのかかった3つのバブルスパークを詠唱します。先程の例とは違い、こちらは実際に役に立ちます。


常に呪文を詠唱を持つワンド[ | ]

時々、"常に呪文を詠唱"という表記とともにスペルのアイコンの表示があるワンドが見つかることがあります。

これはどう動作するかというと、ワンドはどんな詠唱ブロックに対してもその(修飾)スペルを付与します。なので、もしアイコンが魔法のミサイルであればそれが詠唱ブロックに加えられ、発射されます。もしカオス軌道であれば、詠唱ブロックはその影響を受けます。

常時詠唱の基本的な仕組みはとても単純な一方、その特色はスペルのステータスとして現れます。 常時詠唱のスペルや修飾スペルは、

  1. ワンドの詠唱遅延時間(Cast delay / 詠唱遅延)と同じ
  2. マナコスト0(マナ追加は機能する)
  3. 使用回数無限(当てはまるなら)

つまり、もし詠唱遅延時間(Cast delay)とリチャージ時間(Rechrg. Time)を0に減らすことができれば、常時詠唱のスペルは毎フレーム、マナコスト0で放てることになります。


ループ効果[ | ]

詠唱ブロックがどのように働き、他の要素とどのように作用するかについて理解したところで、もう一つ奇妙な仕組みについて話さなければなりません。スペルがループする現象についてです。スペルループとは、最後のスペルに到達してワンドがリチャージされる代わりに、最初の方のスペルが読み込まれることです。

ループは3つの状況で起こりえます。

  • マルチキャストスペルが十分な数のスペルを見つけられなかったとき
  • 修飾スペルがその右側にスペルを見つけられなかったとき
  • トリガー/タイマースペルがその右側にスペルを見つけられなかったとき

この3つのどれかが起こったとき、ワンドは用いるスペルを見つけるためにスロットの最初の方を読み直します。これは1回のリチャージごとに1度だけ行われます。この機能の唯一の制限は、詠唱ブロックは自身を読み直すことができない、です

ループをうまく活用することで、スペル数(Capacity / 容量)が小さいワンドでもその力をかなり上げることができます。

例A

呪文
スパークボルト
スパークボルト
2倍呪文
ブロック 1 2 3
ブロック(続き) 3

この例だとワンドは、

  1. 最初のクリックで単発のスパークボルトを詠唱する
  2. 2回目のクリックで別のスパークボルトを詠唱する
  3. 3回目のクリックで2つのスパークボルトを同時に詠唱する
  4. 順番がリセットされ、リチャージが始まる


例B

呪文
バウンドバースト
ダメージプラス
ブロック 1 2
ブロック(続き) 2

ここでは次のようになります。

  1. バウンドバーストが詠唱される
  2. ダメージプラスの乗ったバウンドバーストが詠唱される
  3. リセットとリチャージ


例C

呪文
トリガー付きのスパークボルト
スピードアップ
2倍呪文
バブルスパーク
バブルスパーク
トリガー付きのエネルギーオーブ
ブロック 1 2 3
ブロック(続き) 4 5

この例は少しトリッキーです。何が起こるかというと、

  1. 最初のクリックで、トリガー付きのスパークボルトが詠唱される。スパークボルトはヒット時に、スピードアップ、2倍呪文、2つのバブルスパークを詠唱する。
  2. 次のクリックでトリガー付きのエネルギーオーブが放たれるが、右側には何も見つからないので先頭からスペルを読んでトリガー付きのスパークボルトを持ったエネルギーオーブが放たれる。エネルギーオーブがヒットするとスパークボルトが放たれ、スパークボルトがヒットするとブロック2(厳密に言うならブロック5)のスペルが再度放たれる。
  3. リセットとリチャージ


ワンドのステータスはどのように計算されるか[ | ]

この項目に入る前に、wikiのワンドの項目に目を通してワンドの各ステータスが何であるかを確認しておいた方がいいでしょう。

ワンドのページで述べたように、詠唱遅延 (Cast delay) とリチャージ時間 (Rechrg. Time / リチャージ時間) は特定のスペルで増減することがあります。これに加えて、マルチキャストや修飾スペルも詠唱されたときにこれらのパラメーターを変化させうるでしょう。他にも拡散 (Spread) のようなワンドの別のパラメーターを変化させる修飾スペルもあります。

トリガー付きのスパークボルトのようなトリガー付きスペルは、プレイヤーが射出した時と同じように、詠唱ブロックの総マナ消費とリチャージ時間を引き継ぎます。詠唱遅延は影響しません。
つまり、トリガーされた詠唱ブロックに含まれているプラスの詠唱遅延は完全に無視されます。これにより、例えば稲妻ボルトをトリガーに組み入れると連射できるようになります。


詠唱遅延 (Cast delay)[ | ]

詠唱遅延時間は、詠唱ブロックが作動してから再び詠唱できるまでの待ち時間を生じさせるクーリングタイムです。詠唱遅延は詠唱ブロックごとに発生し、スペルが持つプラスやマイナスの詠唱遅延が詠唱ブロックごとに合算されてクールダウンタイムが決まります。

例: このワンドの元の詠唱遅延時間は0.20秒だとします。

呪文
2倍呪文
ファイヤーボルト
スパークボルト
バウンドバースト
ブロック 1 2
詠唱遅延 0 +0.50 +0.05 +0.03

ファイヤーボルトには+0.50の詠唱遅延があり、スパークボルトによりさらに+0.05の遅延が加わります。2倍呪文はパラメーターを変化させません。一方、バウンドバーストは+0.03でワンドの最後にセットされていますが、これはクールダウンとワンドのリチャージが同時に発生することになります。

なので、このワンドを射出させた場合、ブロック2のバウンドバーストが詠唱できるまでに0.75秒 (0.20 + 0.50 + 0.05) の待ち時間が発生します。詠唱遅延に関してはこれだけです。単純に遅延を足し合わせてください。


リチャージ時間 (Rechrg. Time)[ | ]

リチャージ時間についても詠唱遅延時間と同じように働きますが、スペルのサイクルの終わりにだけ発生する点が違います。そのため、詠唱遅延は詠唱ブロックごとにリセットされるのに対し、リチャージ時間はワンドの最後のスペルまでパラメーターを合算させることができます。

さらに言うと、詠唱遅延とリチャージ時間は相互排他的ではありません。詠唱遅延とリチャージは同時に発生しうるので、ワンドの最後の詠唱遅延がリチャージより長い場合、もしリチャージが終わっているように見えても実際には詠唱遅延のタイマー(表示されない)が動いているためにスペルが詠唱できないことに気づくでしょう。


拡散 (Spread) とマナのリチャージ[ | ]

拡散範囲のパラメーターは、詠唱遅延と同じように詠唱ブロックのスペルに加算されます。マナも同様ですが、トリガー付きのスペルで詠唱ブロックが結合している場合は、複数のブロックを通じて加算されます。

ワンドのマナを回復させる方法は2つあります。マナ追加を使うか集中マナポーションに浸かるかです。ここはワンドのガイドなので、ここでは調整盤スペルについてだけ記述します。

マナ追加はプラスの詠唱遅延と-30のマナ"コスト"を持ちます。つまり(ミスリーディングな説明文ですが)、実際には"ワンドにマナを加える"のではなく、付与された詠唱ブロックからマナ流出 (Mana Drain) を除きます。そのため、正しく使えば連射速度の速いワンドでマナが尽きるまでの時間をかなり伸ばせますし、完全にマナを消費しないワンドを作ることすらできます!

例:

呪文
2倍呪文
マナ追加
光線ドリル
光線ドリル
ブロック 1
消費マナ 0 -30 10 10

光線ドリルにはそれぞれ+10の消費がありますが、マナ追加の-30によって完全に打ち消されます。
これはワンドが一切マナを消費しないことを意味します。一切マナを消費しないので、たとえワンドのマナチャージ速度 (Mana chg. Spd) がどんなに悪くても、マウスのボタンを離すまでワンドは[光線ドリル]]を永遠に射出し続けます。


マイナスのパラメータ活用方法[ | ]

もし配信者がNoitaを遊ぶのを見たり、あるいは自分でスペルの仕組みを試したことがあるなら、チェーンソーという奇妙で強力な魔法に巡り合った経験があるでしょう。

チェーンソーは近接攻撃の間合いでダメージを非常に速く与えるスペルで、そのために(少し弱いですが)リチャージ時間減少の修飾スペルと同じボーナスが乗っています。
が、マナ消費はたった1です。また、ワールドにあるワンドの中から複数個セットで見つかりやすく、そのため多くのワンドでプレイする機会があるでしょう。もしあなたが前述の節を読んで、詠唱遅延やリチャージ時間がどのように計算されるかを理解したのであれば、これらがの話題がどう結びつくのかたぶん既に気づいていることでしょう。

詠唱ブロックの中で十分な数のチェーンソーを使うことによって、ブロックの詠唱遅延とワンドのリチャージ時間をどちらも減らすことができます…ゼロに。追加のマナ消費もほとんどありません。マナ追加を加えれば、詠唱時のマナ消費を完全にゼロにすることもできます。

やってみましょう:

ワンドのパラメータ

  • 詠唱遅延: 0.25
  • リチャージ時間: 0.50
ブロック 1 2
呪文
3倍呪文
チェーンソー
チェーンソー
トリガー付きのスパークボルト
マナ追加
編隊-六角形
チェーンソー
バウンドバースト
バウンドバースト
バウンドバースト
バウンドバースト
バウンドバースト
マナ流出 2 1 1 10 -30 6 1 5 5 5 5 5
リチャージ
(≠詠唱遅延)
0 -0.17 -0.17 0 0 0 -0.17 0 0 0 0 0
  • 詠唱遅延はスパークボルトのトリガーによって無視されるために0になります。
  • リチャージ時間はチェーンソー×3(-0.51)により、ワンドのリチャージ時間(+0.50)と打ち消し合い0になります。
    • 最終的に、このワンドは詠唱遅延0、リチャージ時間0になり、毎フレームスペルを詠唱するようになります。
  • 1回の射出で16マナ(46マナ-30マナ)流出します。もう1つマナ追加を追加できれば完全に消費がなくなります

もしチェーンソーのスペルがなければ、水(スペル)のような物質系のスペルで代用できます。発掘ボルト発掘ブラストも使えます。光線ドリルも同じですが、10マナの消費があります。


さいごに[ | ]

今の所はこれで全部です。最高のワンドを作りに行きましょう!そしてもしここでカバーしていない内容に気づいたら、気軽に追加してください。

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