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魔杖是《Noita》中有着战斗和各种功能的你的主要工具. 它们占据物品栏的前四个位置，并根据内部的法术拥有许多不同的功能和力量.

探索《Noita》中的洞穴时，你可以碰见新的魔杖. 它们放置在遍布地图各处的底座上，就像烧瓶那样.

初始魔杖
当你在《Noita》中出生的时候，你被给予两个魔杖，一个有着两个叫做火花弹的低伤害投射物法术，另一个有一个炸弹法术.

每日游戏模式可能会改变一两个魔杖的内容；例如将炸弹魔杖变成火球魔杖.

= 策略&建议 = 记得通过拖放来改变魔杖的位置. 把魔杖放置在方便的热键上可以快速取用.

虽然这很吸引人，但并不总是值得去填满一个魔杖的栏位. 每个法术和投射修正消耗法力，并且累积的法力消耗可以导致一个不错的战斗魔杖在长时间战斗中变得没用.

敌人可能会捡起魔杖并且在射击的时候消耗法术使用次数. 这会变得——对于你或敌人来说——非常的危险并具有破坏性.

如果一个敌人不能使用法术（由于里面只有类似全知之眼的法术，或者没有足够的法力最大值），它可能会光是站着但什么也不发射. 然而，它们可能仍然会在拿着魔杖（可以使用或不可以使用）的时候使用普通的攻击手段，小心一点.

通过拖动魔杖并在物品栏外施放，你可以将你物品栏中当前拥有的魔杖扔在地上. 这会让敌人捡起并使用它.

和查看物品栏时不一样的是，尝试从地上捡起魔杖会完全暂停游戏. 你可以花点时间想一想，但游戏会在做出选择后立即恢复运行.

= 魔杖数据 =

乱序

 * 可以是是或否
 * 如果魔杖是乱序的，施放时会从可用的法术池中随机选择一个法术并射出.
 * 乱序魔杖会顾及队列. 例如一个只有多个魔法飞弹法术的魔杖会从消耗每个法术的充能一次，知道每个都被使用了一遍. （充能时间是怎么精确影响乱序魔杖的？）
 * 如果魔杖有阵型，修正，触发或定时，乱序的特性可能会使得你定义的法术结构不会正常运作.
 * 乱序魔杖基本上会拥有不错的数值来弥补随机性. 你仍然可以通过使用多个相同或相似的法术来保持一致性.

法术数/施放

 * 一个整数，代表玩家每次使用魔杖时，释放多少个不同的法术.
 * 基本上和多重施放修正的效果一样，如同它被放置在你的每一个法术之前. （法术数/施放仍然会跳过已经被施放的法术；你不会发射出每种可能的排列组合）

施放延迟

 * 一个小数. 要花多久才能释放施放队列中的下一个法术.
 * 这个数字可能比充能时间还要大，但不常发生.
 * 魔杖在生成时经常会带有多个相同的法术. 尽管这刚开始看起来多余并且无用，这其实是不错的. 由于需要花更久才会到达更长的充能时间，队列中的法术越多，射击速度就越快.

充能时间

 * 一个小数. 法术队列到达末尾时，魔杖必须充能，将队列重置到开头.
 * 魔杖在生成时经常会带有多个相同的法术. 尽管这刚开始看起来多余并且无用，这其实是不错的. 队列中的法术越多，需要花更久才会开始充能.
 * 如果你在充能时切换魔杖，并再切换回来，你仍需要等待充能完成.
 * 短充能时间对于持续作战很有用.
 * 长充能时间对不常使用的法术来说还是有用的，例如炸弹和雨云.

法力最大值

 * 一个数字，代表魔杖能存有的最大法力. 你当前持有的魔杖中的当前法力数量在屏幕的右上角，作为一个蓝色条显示.
 * 法术在释放时会根据每个法术和修正消耗法力. 如果有触发/定时法术，会根据每个潜在施放的法术消耗法力——即使触发条件并没有被满足.
 * 法术，或只是法术的修正，可能在没有足够法力的情况下无法被一起施放. 举个例子，如果你有一个消耗10法力的冰冻放射修正，与一个消耗0法力的链锯法术，你总能施放链锯，但冰冻放射只会在有足够足够法力的情况下被附加到链锯上.
 * 高最大值对于有着大量修正和/或高耗能法术的魔杖很有用.
 * 低最大值可能甚至无法施放一发法术，例如在矿山中的一个魔杖在生成时带有黑洞，却没有足够的法力最大值，意味着这个魔杖没有作用.

法力充能速度

 * 一个数字，代表每秒回复多少法力.
 * 当魔杖不在手上拿着的时候，法力仍然会回复，这和充能时间不同.
 * 高充能速度对于持续作战很有用.
 * 低充能速度对不常用的法术来说仍然有用，例如炸弹和雨云.

容量

 * 一个数字，决定有多少个用于嵌入法术和修正的格子.
 * 一个非乱序魔杖会从左到右施放法术. 这可以被想象成一个队列. 一个乱序魔杖会在充能前以随机顺序施放法术.
 * 与充能时间相关. 即便是相同的法术，需要施放的法术越多，需要越久的时间到达队列末尾并强制充能.

散射

 * 一个小数，代表法术的投射物可能的随机散射. 这是你的弹道束.
 * 高的负散射并不会导致低精度. 它只是帮助减轻（正的）增加的散射. 
 * 最终散射是通过将魔杖的散射和法术与修正的散射加在一起来计算得出的.
 * 因此，一个有着负散射的魔杖可以抵消一个法术的正散射，反之亦然.
 * 正散射值也可以被追踪魔弹以及修正追踪和降低散射抵消. 然而在使用阵型修正时，它们并不总是可靠.

始终施放

 * 通常非常值得拥有. 每个被作为该魔杖初级施放所发射的法术都会被加上始终施放的法术或修正，但是，始终施放法术不会被应用在被触发/定时所施放的第二/第三级法术上.
 * 无论是什么法术，似乎这个效果不会在每次施放时消耗额外的法力，并且从不会用完使用次数.
 * 在魔杖被随机生成时效果就被选定了. 它无法被玩家更改.
 * 可能难以重新查看它的效果. 如果你忘记了法术的效果，要知道你可以将其从手上拖放到地上，让你再次捡起魔杖并查看它的完整描述.

= 你知道吗 =


 * 魔杖的外观是顺序生成的. 由于有着大致相同的法术和/或数据，可能在不同的游戏中发现相似的魔杖外观. 这主要被展示在最开始的地形中.
 * 放有魔杖的底座有事可以在定制的房间中被发现，一般含有陷阱.
 * 即使在黑暗中，还在底座上的魔杖会发出光线效果.
 * 在地上的魔杖会绕着魔杖的尖端旋转，但是如果之前有敌人捡起过它们，它们有时不会旋转. 不旋转的魔杖会保持一个生物上次放置它的姿态.
 * 地上的魔杖可以被非常非常轻微地踢动.

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